
Parallasse di movimento
prospettiva
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Un’illustrazione semplificata della parallasse di un oggetto contro uno sfondo lontano a causa di uno spostamento di prospettiva. Quando è visto dal “punto di vista A”, l’oggetto sembra essere di fronte al quadrato blu. Quando il punto di vista viene cambiato in “Punto di vista B”, l’oggetto sembra essersi spostato davanti al quadrato rosso.
Questa animazione è un esempio di parallasse. Quando il punto di vista si sposta da un lato all’altro, gli oggetti in lontananza sembrano muoversi più lentamente degli oggetti vicini alla telecamera. In questo caso, il cubo bianco di fronte sembra muoversi più velocemente del cubo verde al centro dello sfondo lontano.
La parallasse è uno spostamento o una differenza nella posizione apparente di un oggetto visto lungo due diverse linee di vista, ed è misurata dall’angolo o semi-angolo di inclinazione tra queste due linee.[1][2] A causa dello scorcio, gli oggetti vicini mostrano una parallasse maggiore di quelli più lontani quando vengono osservati da posizioni diverse, quindi la parallasse può essere usata per determinare le distanze.
esempio di psicologia della parallasse di movimento
AbstractIn assenza di spunti definitivi’alla distanza, la distanza percepita di un oggetto sarà in errore nella direzione dell’oggetto che appare ad una distanza di circa 2 m da O. Questa tendenza a percepire un oggetto ad una distanza relativamente vicina è definita tendenza alla distanza specifica (Gogel. 1969). Inoltre, è stato trovato che un errore nella percezione della distanza di un oggetto risulterà in un movimento apparente dell’oggetto quando la testa viene mossa (Hay & Sawyer. 1969; Wallach, Yablick. & Smith. 1972). Da questi due risultati, ci si aspettava che la direzione del movimento apparente di un punto di luce stazionario risultante dal movimento della testa variasse in modo prevedibile in funzione della distanza fisica del punto di luce da O. Questa aspettativa è stata confermata in un esperimento in cui sono stati misurati sia il movimento percepito che la distanza percepita del punto di luce. Le conseguenze dello studio per il ruolo della parallasse di movimento nella percezione della distanza e per il principio di reafferenza nella percezione del movimento dell’oggetto con il movimento della testa sono discusse
binocolo con parallasse di movimento
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La parallasse di movimento e la disparità binoculare sono due spunti visivi convincenti per l’osservatore che migliorano la percezione della profondità e l’area di visualizzazione percepita. Un ritardo molto basso tra i movimenti dello spettatore e la generazione del display è vitale. La mancanza di una capacità pratica e a basso costo di generazione di display dipendente dalla posizione dell’osservatore ha precluso l’applicazione di questi spunti dall’uso nelle interfacce grafiche per computer di routine (GUI). Mentre le moderne GUI per computer desktop e le loro applicazioni richiedono sempre più spazio sul display per un efficace multitasking dell’utente o per la visualizzazione simultanea dei dati, le dimensioni e le risoluzioni dei dispositivi di visualizzazione convenzionali sono aumentate solo gradualmente, richiedendo la manipolazione manuale dell’interfaccia desktop come unica alternativa. Il continuo e rapido declino dei prezzi della memoria e l’aumento delle prestazioni della memoria hanno portato a un nuovo equilibrio. Il costo per pixel del dispositivo di visualizzazione supera significativamente il costo per pixel del dispositivo di memoria impiegato nei sottosistemi convenzionali di generazione del display. Questo equilibrio suggerisce un’altra alternativa. Questo articolo presenta il Parallax Engine, un’architettura di generazione di display che facilita questi due spunti per display monoscopici e stereoscopici.
mappatura parallasse di movimento
La mappatura di parallasse (chiamata anche mappatura di offset o mappatura di spostamento virtuale) è un miglioramento delle tecniche di bump mapping o normal mapping applicate alle texture in applicazioni di rendering 3D come i videogiochi. Per l’utente finale, questo significa che le texture come i muri di pietra avranno più profondità apparente e quindi un maggiore realismo con una minore influenza sulle prestazioni della simulazione. La mappatura di parallasse è stata introdotta da Tomomichi Kaneko et al., nel 2001.[1]
La mappatura di parallasse è implementata spostando le coordinate della texture in un punto del poligono renderizzato da una funzione dell’angolo di vista nello spazio tangente (l’angolo relativo alla normale alla superficie) e il valore della mappa di altezza in quel punto. Ad angoli di visuale più ripidi, le coordinate della texture sono spostate di più, dando l’illusione della profondità dovuta agli effetti di parallasse quando la visuale cambia.
La mappatura della parallasse descritta da Kaneko è un processo a passo singolo che non tiene conto dell’occlusione. Successivi miglioramenti sono stati apportati all’algoritmo incorporando approcci iterativi per consentire l’occlusione e un accurato rendering della silhouette.[2]